
Afrodite
A Deusa da Beleza
A Senhora do Amor
Afrodite é a deusa do amor, da beleza e da sexualidade na antiga religião grega. Responsável pela perpetuação da vida, prazer e alegria. A versão mais famosa do seu nascimento contada por Hesíodo, ela nasceu quando Cronos cortou os órgãos genitais de Urano e arremessou-os no mar; da espuma (aphros) surgida ergueu-se Afrodite.
Sendo a deusa mais bela do Olimpo, a deusa gerou diversos conflitos, como a Guerra de Tróia, e dessa forma ela passou a ser esposa de Hefesto, tendo Ares como amante, e assim surgindo o dualismo Amor-Ódio.
Conhecida por seus casos com diversos deuses, os filhos de Afrodite na mitologia são divindades relacionadas ao amor, beleza e emoções, herdando de sua mãe os seus atributos emocionais.
Os filhos de Afrodite possuem uma aparência variada mas se destacando pela sua aparência sempre impecável, chamando a atenção por onde passa. Não se dão muito bem com as devotas de Hera, Caçadoras de Ártemis e filhos de Deméter, mas adoram a companhia dos filhos de Apolo e Dionísio.
Árvore de Habilidades
Comuns
Perícia com Chicote I:
Esse semideuses são naturalmente habilidosos com chicotes, e ainda que não possuam treinamento sabem usar essas armas de forma instintiva em quaisquer situações.
Perícia com Chicote II:
Sua habilidade em combate é aprimorada, permitindo que o semideus otimize sua velocidade de aprendizado, sendo capaz de dominar a utilização das armas em combate que outrora um semideus experiente levaria mais tempo.
Perícia com Chicote e Lança III:
A conexão do semideus com a arma permite que seus movimentos sejam maximizados, dessa forma seus ataques podem causar adicionalmente um dano psíquico. Com concentração, o semideus pode fazer a arma voltar para sua mão.
Adaptação Aquática:
O semideus é incapaz de se afogar ou ser molhado contra a sua vontade, de forma que mesmo submerso ele pode respirar e se manter seco fora da água, além disso, seu corpo é mais adaptado para estar debaixo d'água, podendo enxergar em grandes profundidades.
Domínio Emocional I:
Os filhos de Afrodite possuem a capacidade de ler e compreender as emoções das pessoas com grande clareza, podendo identificar facilmente sentimentos como medo, raiva e amor. Sua resistência emocional é considerável, tornando difícil para indivíduos de níveis inferiores afetarem suas emoções ou lerem suas mentes.
Carisma I:
O filho de Afrodite é dotado de um carisma excepcional, sendo capaz de se comunicar e estabelecer conexões com qualquer pessoa de forma fluida. Ele consegue compreender as vontades de seus aliados, agindo em perfeita harmonia com eles. Seu carisma também lhe concede o poder de cativar alguém, deixando a pessoa receptiva às suas sugestões, podendo obedecer suas ordens, desde que sejam simples e não coloquem a vida do alvo em risco.
Carisma II:
O semideus tem a capacidade de cativar e influenciar as pessoas ao seu redor, tornando-se ainda mais encantador e capaz de manipular suas mentes. Seres de nível inferior seguem seus comandos facilmente, e até mesmo aqueles com resistência tendem a se inclinar à sua persuasão.
Encantamento I (10 MP):
O poder de persuasão do filho de Afrodite alcança um nível tão profundo que se assemelha ao hipnotismo. Com ele, pode convencer ou comandar outra pessoa pela voz, moldando suas ações conforme desejar por um turno. Isso permite desde pedidos irrecusáveis até a extração de informações que a pessoa jamais cederia normalmente. Mesmo após o término do efeito, o alvo não percebe que foi manipulado.
Chuva de Rosa (20 MP):
O semideus conjura uma rosa vermelha que explode no ar, espalhando pétalas em um raio de até 10 metros. Essas pétalas não apenas causam dano físico aos inimigos atingidos, mas também drenam 8 HP de cada alvo na área. Além disso, as pétalas reduzem as defesas mentais e emocionais dos alvos, tornando-os mais suscetíveis a manipulações e ataques subsequentes.
Projeção Emocional I (15 MP):
O semideus tem a capacidade de projetar suas emoções em outras pessoas, influenciando seus estados emocionais. Inicialmente, ele pode irradiar emoções como euforia e prazer em um raio de 100 metros, facilitando o controle sobre os inimigos e fazendo com que se tornem menos agressivos. Com maior poder, ele pode induzir sentimentos de tédio e apatia, fazendo com que os alvos percam o interesse em suas ações e enfraqueçam seus ataques no próximo turno. Além disso, essas emoções afetam significativamente as defesas mentais e emocionais dos alvos, tornando-os mais vulneráveis a outras manipulações.
Habilidade Suprema: Maré Afrodisíaca (60 MP)
A partir do corpo do filho de Afrodite se irrompem três ondas de energia rosa omnidirecionais, a primeira alcança um raio de 20 metros, a segunda 40m e a terceira 60m, permitindo tempo de reação entre elas. Os inimigos acertados por essas ondas são encantados por 3 turnos, tornando-se obedientes ao filho de Afrodite e dispostos a cumprir qualquer ordem que não seja o autoextermínio, e além disso, esses servos fiéis temporários recebem aumento de velocidade, resistência física e potência de ataque até o fim do encantamento.
Esta habilidade esgota o semideus, e no fim da sua duração ela requer 2 turnos para conjurar qualquer ativa.
Especialização: Manipulação
O semideus que escolhe essa especialização tendem a ser mais gananciosos e ambiciosos, são os que gostam de festas e preferem lidar com as emoções de forma menos sincera. Eles gostam de brincar com as emoções alheias e são muito focados na aparência.
Corpo Perfeito:
O físico do semideus é imbuído pelas qualidades divinas da beleza, que o protegem de imperfeições estéticas. Recebe uma regeneração sobrenatural que impede feridas e hematomas de marcarem sua pele, e nenhum elemento ou habilidade que cause alteração em sua aparência, voz ou odor surte efeito sobre ele.
Mestre em Ilusões:
O semideus possui uma percepção aguçada para ilusões, sendo capaz de reconhecer e resistir a ilusões conjuradas por inimigos de nível inferior. Mesmo quando preso em uma ilusão, ele tem plena consciência da situação e não é afetado. Além disso, sua resistência a encantamentos e charmes é significativamente aumentada, permitindo-lhe quebrar ilusões que o afetam e se manter imune a manipulações mentais e emocionais.
Domínio Corporal (15 MP):
O semideus obtém controle integral sobre sua aparência, podendo alterar qualquer uma de suas características, incluindo cor de cabelo, altura, peso, sexo e até mesmo as roupas, o que abre margem para tomar a forma de outras pessoas desde que as conheça, podendo durar até 3 turnos. A habilidade o permite camuflar sua mente e cheiro, tornando-o muito difícil de ser detectado. Além disso, com concentração, pode fazer uso ofensivo, crescendo suas unhas em garras afiadas ou os cabelos para manipulá-lo como um membro extra, até mesmo disparar seus fios como espinhos em alta velocidade.
Perfeita Ilusão (20 MP):
O semideus é capaz de criar ilusões extremamente realistas, induzindo o alvo a perceber uma realidade distorcida. A ilusão não pode ser detectada facilmente, afetando até mesmo aqueles com resistência mental inferior. Ela é capaz de durar até 2 turnos, e, em níveis mais avançados, é projetada diretamente na mente do alvo, sendo extremamente convincente e difícil de distinguir da realidade.
Encantamento II (15 MP):
A habilidade evolui, ampliando seu alcance para afetar simultaneamente múltiplas pessoas e até mesmo animais. A força de seus comandos penetra camadas mais profundas da mente dos alvos, permitindo induzir alterações no estado de consciência, como colocá-los para dormir, despertá-los abruptamente ou até moldar seus pensamentos de maneira mais refinada e precisa.
Encantamento III (25 MP):
Qualquer ser senciente, ou algo próximo disso — como espíritos da natureza e até mesmo robôs — pode ser influenciado pelo encantamento do semideus, incluindo divindades menores, caso sejam pegas desprevenidas. O semideus transcende comandos diretos, podendo infundir seu encantamento em canções ou discursos, transformando sua voz em uma arma ainda mais formidável. Contra alvos que não resistam à sua influência, é plenamente possível alterar ou criar memórias, implantar pensamentos, ideias, opiniões e até emoções, tudo em um nível profundamente subconsciente.
Habilidade Suprema: Dança das Pétalas (60 MP):
O semideus conjura um tornado de pétalas de rosas vermelhas que se espalha em um raio de 50 metros ao seu redor, persistindo por 5 turnos. As pétalas se dividem em duas funções: parte delas envolve a cabeça dos inimigos, aderindo aos olhos e bloqueando a visão, reduzindo drasticamente a precisão de seus ataques, enquanto as demais, mais afiadas e cortantes, giram pelo campo, infligindo dano contínuo a todos os adversários na área.
Seu uso esgota o semideus pelos próximos 2 turnos que impedem o uso de ativas.
Especialização: Emoção
Os semideuses que escolhem essa especialização são mais sensíveis e tendem a ser mais amigáveis, sendo bons conselheiros amorosos e aliados leais, eles particularmente são especialistas em ajudar os outros à lidar com relacionamentos e sendo ótimos conselheiros e guias.
Domínio Emocional II:
O semideus possui imunidade total a manipulações emocionais e grande resistência a ataques psíquicos. A sua leitura empática atinge o ápice, tornando possível perceber as emoções mais minuciosas como preocupação e interesse, até mesmo notar ressonâncias emocionais entre duas ou mais pessoas, entendendo como elas se relacionam e o que sentem umas pelas outras. Seus ataques físicos revelam os medos e temores dos adversários.
Comunicação Natural:
O semideus pode se comunicar com animais comuns em um raio de até 50 metros, podendo entender suas emoções e intenções. Ele pode controlar animais para atacarem ou criarem distrações, além de estabelecer um vínculo profundo com um animal, permitindo ver e ouvir o que o animal percebe por 2 turnos. Também é capaz de se comunicar facilmente com plantas e criaturas místicas, podendo pedir favores simples sem arriscar a vida dessas criaturas.
Conexão Empática I (20 MP):
O semideus cria um vínculo emocional com até 3 aliados, permitindo compartilhar pensamentos e emoções num raio de até 500m por até 5 turnos. Os aliados também podem distribuir e reduzir o dano recebido, com uma redução de 10% no dano. Além disso, o vínculo os fortalece, partilhando suas resistências individuais entre si.
Conexão Empática II (30 MP):
O semideus cria um vínculo entre até 5 aliados num raio de até 2km numa duração de 10 turnos. Indo além do nível anterior, permite que compartilhem habilidades passivas, se tornem imunes a efeitos de medo e ilusão, compartilhem uma única habilidade ativa. O dano recebido é reduzido em até 25% entre os vinculados.
Projeção Emocional (15 MP):
O semideus projeta emoções poderosas em um raio de 100 metros, influenciando tristeza, ansiedade, raiva ou medo, enfraquecendo a concentração e a capacidade dos alvos de conjurar feitiços ou manter habilidades ativas. Pode causar dor emocional debilitante, induzir compaixão para dividir o dano entre o atacante e os outros, ou inspirar medo que reduz drasticamente as defesas do inimigo.
Arsenal das Emoções (15 MP):
Embutindo a energia das emoções sobre as armas, o semideus é capaz de causar dano emocional adicional com seus ataques físicos por 8 turnos antes da energia se dissipar. Alternativamente o semideus pode projetar armas de energia emocional pura capazes de atravessar barreiras físicas para causar puramente dano emocional, tais armas e objetos tem durabilidade de 3 turnos.
Habilidade Suprema: Amor Verdadeiro (60 MP):
Canalizando a força avassaladora do sentimento mais puro e poderoso, o amor verdadeiro, o filho de Afrodite é capaz de conceder um beijo mágico a um único aliado. Esse gesto não apenas restaura completamente o HP e MP do alvo, como também purifica o corpo, a mente e a alma, removendo todas as condições adversas e efeitos negativos que o estejam prejudicando, trazendo uma sensação de renovação e alívio profundo.
Essa habilidade esgota o semideus completamente, impedindo que ele use habilidades ativas até 5 turnos após a utilização.

