Atena

A Deusa da Sabedoria

A `Protetora da Justiça

Atena, também conhecida como Palas Atena, é a deusa da civilização, da sabedoria, da estratégia em batalha, das artes, da justiça e da habilidade. Uma das principais divindades do panteão grego e um dos doze deuses olímpicos, Atena recebeu culto em toda a Grécia Antiga e em toda a sua área de influência.
Sendo considerada filha de Zeus, nascida de forma partenogênica, a deusa é muito bem vista sendo uma conselheira leal de seu pai. A deusa rivalizava com Ares em seu domínio sobre a guerra, sendo considerada imbatível, e muitas vezes também rivalizava com Poseidon, dado o apadrinhamento da cidade de Atenas.

Os filhos de Atena são semideuses inteligentes e sagazes, possuindo uma gama de talentos e habilidades, e mesmo sendo orgulhosos, são capazes de lidar com suas diferenças muito fácil. Em geral, esses semideuses possuem cabelos loiros e olhos cinzentos. Normalmente não ligam muito para a aparência ou como se vestem, muitas vezes esquecem até de pentear seus cabelos. 

Árvore de Habilidades

Comuns

Perícia com Armas I:
Esse semideuses são naturalmente habilidosos com quaisquer armas, e ainda que não possuam treinamento sabem usar essas armas de forma instintiva em quaisquer situações. 

Perícia com Armas II:
Sua habilidade em combate é aprimorada, permitindo que o semideus otimize sua velocidade de aprendizado, sendo capaz de dominar a utilização das armas em combate que outrora um semideus experiente levaria mais tempo. 

Perícia com Armas III:
A conexão do semideus com a arma permite que seus movimentos sejam maximizados, dessa forma seus ataques causam um pequeno dano físico adicional. Com concentração, o semideus pode fazer a arma voltar para sua mão.  

Corpo Perfeito I:
O semideus é mais ágil e forte que um semideus comum, podendo erguer +20kg e correr facilmente à uma velocidade de +20km/h, além disso, sua agilidade permite que ele realize saltos, manobras e escale mais rapidamente que outros semideuses, sendo considerado um atleta nato. O semideus pode até mesmo chegar a 0 MP sem desmaiar.

Resistência Física:
Esses semideuses se tornam fisicamente mais resistentes e fortes, ganhando resistência contra dano físico de armas não mágicas e dano elemental, seu corpo passa a ter uma resistência similar ao metal, que lhe permite suportar maior quantidade de dano e não se ferindo facilmente.

Sentidos Aprimorados: 
A prole de Atena é capaz de enxergar no escuro num raio de 80m, não permitindo que ele distinga cores ou muitos detalhes, além de ampliar o raio de alcance da visão normal para 1km. Seus olhos tem um raio de visão que alcançam os 180º ao seu redor, aumentando à sua capacidade de esquiva.

Domínio Mental I:
O intelecto do semideus é considerado superior, podendo decorar informações de forma mais fácil e dinâmica ao seu modo, como passagens de livros, mapas e pontos de referência, sendo fluente em diferentes línguas e tendo um ótimo conhecimento sobre as ciências exatas, estratégias e pensamentos lógico. O semideus tem acesso à duas proficiências Mentais comuns à sua escolha.

Domínio Mental II:
Seu intelecto permite que ele resolva desafios complexos e variados muito rapidamente, desenvolvendo um domínio sobre a lógica, e outros pensamentos variados, que incluem engenharias e ciências biológicas, permitindo que o semideus realize curas mais efetivas. Além disso, o semideus é capaz de enxergar através das verdades ou mentiras de alguém, identificando falhas. O semideus tem acesso à duas proficiências Mentais comuns à sua escolha.

Resistência Psíquica:
Sua mente torna o semideus mais resistente à charmes e ataques telepáticos, sendo mais difícil que ele seja encantando ou amedrontado através de poderes de semideuses de nível inferior, e ainda quando encantados são capazes de saberem que estão sobre encantamento. O semideus também é resistente à dano psíquico.

Carisma:
O semideus é naturalmente carismático e enganador, fazendo com que os outros sejam mais facilmente ludibriados pelas suas palavras. Sua lábia é mais convincente, tendendo a enganar todos os mortais e quase todos os semideuses de nível inferior sem resistência mental, podendo até mesmo pedir favores simples que não coloquem a vida ou os objetivos do outro em risco. 

Habilidade Suprema: Marca de Atena (60 MP)

O semideus pode escolher um alvo em um raio de 100m e o marca-lo por 3 turnos, dessa forma todos seus ataques contra esse alvo acertam causando dano psíquico adicional, bem como o semideus pode localizar o alvo marcado em um raio de 1km, mesmo que ele se torne invisível. Além disso, alvos marcados sofrem uma penalização sempre que atacarem o filho de Atena, tendo chance reduzida de acerto. 

Essa habilidade esgota o semideus de forma que ele não pode usar nenhuma ativa pela duração.

Especialização: Campeão

Os filhos de Atena que focam em seu desenvolvimento como excelentes guerreiros e bastiões do combate e da estratégia, eles possuem certa arrogância em seu comportamento e podem as vezes não aceitarem seus erros. Eles tendem à ser mais falantes e habilidosos diretamente em combate.

Corpo Perfeito II:
Esses semideuses se tornam fisicamente mais resistentes e fortes, sua força física é aumentada em +50 kg. Sua força também permite que eles corram mais rapidamente aumentado sua velocidade base em +10 km/h. Esses semideuses suportam muito mais resistentes ao cansaço, precisando dormir pouco e não podendo ser colocados para dormir por magia.

Resistência Mágica:
O semideus desenvolve maior tolerância mágica sendo capaz de reduzir parcialmente o dano mágico bruto que ele recebe, além disso, eles tem uma aptidão maior para reconhecerem a existência de magia.  

Visão Tática:
O semideus pode analisar o seu entorno e ser capaz de elaborar estratégias com maior chance de funcionamento, além disso, eles são capazes de analisar os inimigos e detectarem seus estados de saúde (HP, MP) bem como suas fraquezas e forças.

Manobras de Combate I (10 MP):
O semideus conhece diferentes manobras de combate, que potencializam seus ataques e golpes, podendo usar qualquer uma da lista abaixo:

  • Aparar: Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação e reduzir o dano pela metade, bloqueando o golpe.
  • Ataque Ameaçador: Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode amedrontar o alvo, que ficará com medo de você por 1 turno, tendo desvantagem em atacar você.
  • Ataque de Encontrão: Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode empurrar o alvo para trás, fazendo com que ele seja arremessado 5m para trás por uma onda de energia cinética.
  • Ataque Desarmante: Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode desarmar o alvo, forçando-o a derrubar um item, à sua escolha, que ele esteja empunhando por 1 turno.
  • Ataque Estendido: Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode aumentar o alcance do seu ataque em 2m, causando dano em qualquer alvo que esteja nessa distância. O primeiro alvo recebe dano dobrado.
  • Inspirar: No seu turno, você pode reforçar a determinação dos seus aliados num raio de 20m, aumentando temporariamente as suas resistências e fortalecendo seus ataques por 2 turnos.

Manobras de Combate II (15 MP):
O número de manobras do semideus é ampliada, podendo realizar golpes mais poderosos: 

  • Golpe de Aproximação: Quando um inimigo se aproximar de você, você pode automaticamente atacar e causar dano psíquico no inimigo;
  • Golpe de Finta: O semideus realiza um golpe falso, abrindo a oportunidade de aplicar um golpe mais poderoso no adversário;
  • Contra-ataque: Sempre que você for atacado, você pode realizar um ataque certeiro contra o alvo, que é empurrado para longe;
  • Golpes Precisos: Se concentrando pelos próximos 3 turnos, você tem maior chance em seus ataques, que podem causar dano adicional;
  • Comando: O semideus no seu turno comanda um aliado a fazer um ataque, que possuirá maior chance de acerto e será imbuído de dano psíquico adicional;
  • Golpes Rápidos: Para cada golpe causado, o semideus pode realizar um golpe adicional;
  • Ricochete: O semideus pode atacar fazendo com que o dano físico seja aplicado e ricocheteado para cada inimigo num raio de 10m do alvo;

Égide (20 MP):
O semideus se concentra e conjura um escudo protetor à sua frente, capaz de se manter sozinho e se deslocar por comando mental em um raio de 2m do semideus, permitindo que ele bloqueie ataques sem que o semideus desocupe uma das mãos e aumentando todas as defesas do protegido. A égide dura 3 turnos, e após ser desfeita ela cura 10 HP do protegido.

Habilidade Suprema: Invulnerabilidade Temporária (60 MP)
O semideus se fortalece física e mentalmente aumentando todas as suas resistências por 3 turnos, de forma que ele se torne completamente invulnerável a todo dano, exceto radiante e sombrio. Nesse estado de invulnerabilidade os ataques do semideus são mais rápidos e fortes.
Essa habilidade esgota o semideus de forma que depois de encerrar sua habilidade ele não pode usar ativas por 2 turnos.

Especialização: Psiônico

Estes filhos de Atena são mais calmos e tranquilos, sendo bons conselheiros e diplomatas, mantendo uma calma sobrenatural mesmo sob pressão. Eles possuem uma maior conexão à mente e ao domínio de si mesmo e dos seus corpos. 

Perícia em Combate Desarmado I:
Esse semideuses são naturalmente habilidosos em estilos de luta desarmadas, tais como judô, taekwondo, boxe e afins, possuindo conhecimento natural nesse estilo.

Perícia em Combate Desarmado II:
Seu domínio sobre o estilo de luta é ampliado, fazendo com que o semideus se torne excepcionalmente talentoso em qualquer formato que desempenhe. Além disso, o semideus consegue imbuir energia psiônica em seus golpes para amplificar o dano causado.

Meditação Regenerativa:
O semideus pode entrar em um estado de meditação profunda, permitindo que ele se recupere lentamente. A meditação dura dois turnos, onde o semideus não pode sofrer, causar nenhum dano ou fazer qualquer outra ação, e depois disso, o semideus recupera 15 HP e 15 MP. A meditação só pode ser feita uma vez a cada 3 turnos

Leitura de Auras:
O semideus pode enxergas as auras que distinguem semideuses, mortais e monstros, podendo identificar quando se trata de uma criatura ou não. Além disso, ele consegue perceber o nível de poder da criatura, como se avaliasse a intensidade da aura. 

Projeção Psiônica I (10 MP):
O semideus pode canalizar a sua energia nos punhos por 2 turnos, para causar dano psíquico em seus golpes e que pode ser usado para quebrar concreto e metal, podendo ser transmitido para outras armas, preferindo especialmente as lâminas menores como adagas e espadas curtas. Além disso, o semideus é capaz de aplicar os golpes mais rapidamente, podendo em um mesmo acerto atingir o alvo três vezes.

Projeção Psiônica II (20 MP):
O semideus pode ampliar a sua energia psiônica para golpear em até 10m com golpes de energia psíquica que pode deixar um alvo inconsciente por um turno. Além disso, o semideus pode canalizar energia para curar e restaurar ferimentos leves de seus aliados, sendo capaz de restaurar 10 HP, e fechar feridas leves como cortes e fraturas não expostas.

Construtos Psíquicos (15 MP):
O semideus pode conjurar uma arma qualquer feita de energia psiônica, capaz de causar dano físico e um adicional de dano psíquico em seus ataques. Com concentração, o semideus pode amplificar a potência da arma, fazendo com que ela penetre defesas físicas e mágicas, causando mais dano em seus golpes.

Habilidade Suprema: Bloqueio de Mana (60 MP)
O semideus é capaz de golpear os adversários em pontos de pressão, bloqueando o acesso do mesmo à mana por 3 turnos, de forma a impedir que o adversário acesse qualquer habilidade, além de reduzir a velocidade e força do adversário para coincidir com a do semideus.
Essa habilidade esgota o semideus, e após o fim o semideus precisa de 2 turnos para conjurar qualquer outra ativa.

© 2025 AMS Todos os direitos reservados.
Desenvolvido por Webnode Cookies
Crie seu site grátis! Este site foi criado com Webnode. Crie um grátis para você também! Comece agora