Bestiário
Os Monstros são parte do dia-a-dia de um semideus, sendo seus inimigos ou em alguns casos inusitados seus aliados. Eles possuem sua própria maneira de agir e seus locais favoritos, sendo divididos de acordo com as suas representações.
- Monstros são os clássicos desafios de um semideus, eles em geral são malignos e irão querer mata-lo de qualquer forma, eles não são muito espertos e tendem a trabalhar em grupo;
- Espíritos da Natureza geralmente aparecem em locais em que a ligação com a natureza é mais forte, eles tendem à ser mais amigáveis, no entanto ainda representam grande desafio quando atacados;
- Criaturas das Sombras são grandes desafios pros semideuses, no geral elas são encontradas no submundo ou nas trevas, eles são monstros difíceis de serem controlados, mas possuem uma forte ligação com o submundo;
- Bestas são animais em sua essência mais animalesca, eles no geral são criaturas neutras, mas podem ser controladas e usadas em combate, podendo ser aliados ou inimigos;
- Construtos são as máquinas e autômatos, que muitas vezes o semideus encontra em seu caminho, mesmo que a maioria dos construtos possam ser neutros ou reprogramados, eles tendem à ser muito poderosos como inimigos ou aliados;
Cão Infernal

Cães com pelagem negra de grande porte, seus olhos vermelhos parecem cravar a alma do adversário, enquanto suas garras têm a medida certa para cortar uma caça ao meio. Os cães infernais servem de guardas do submundo, principalmente do Castelo de Hades, e muitos preferem andar solitários, porém, não é raro se ver alguns andando em bando. Nunca diga que consegue fugir de um cão infernal, esses canídeos te seguem para qualquer local que haja sombra em extensão, viajando no breu.
- Tendência: Leal e Neutro.
- Classe: Criatura das Sombras
- Habitat: Submundo, cidades, florestas fechadas.
- Altura: vária entre 1,50 até 3,00.
- Peso: vária entre 50 kg até 100 kg.
Habilidades Básicas:
- Viagem nas Sombras: A criatura consegue viajar na escuridão, precisando ter alguma sombra próxima para começar a ação. Na forma básica consegue viajar até 1 km de distância, média consegue viajar até 3 km de distância e já pode levar uma aliado consigo, já na forma avançada consegue viajar até 5 km de distância e pode levar até 2 aliados.
- Ataque com Garras: Monstros com garras conseguem executar essa habilidade com bastante precisão, realizando dois ataques seguidos com suas garras, arranhando ou até mesmo perfurando o adversário.
- Mordida: A criatura realiza um ataque com suas presas, que caso acertar o alvo em uma abocanhada pode o prender entre os dentes, causando extrema dor no mesmo.
- Rugido Amedrontador: Essa habilidade permite à criatura qualquer rugido de raiva que a mesma executar fará o adversário recuar, trazendo medo para o mesmo, tirando sua concentração, porém, não funciona para os inimigos que tenham resistência mental.
- Imunidade ao Fogo: Qualquer ataque de fogo não afeta a criatura, que pode até mesmo avançar diretamente na fonte do fogo sem nenhum problema.
Habilidade Avançada:
- Bafo de Fogo- O cão Infernal tem a capacidade de soltar baforadas de fogo, queimando qualquer inimigo que esteja à 6 metros em sua frente com labaredas extremamente quentes.
Taxa de HP:
Básicos- 80 HP
Médios- 100 HP
Avançados- 150 HP
Taxa de Dano:
Básicos- 8/16
Médias- 12/24
Avançados- 18/36
Harpia

Espíritos selvagens dos ventos, metade mulher metade pássaro. Tendem a viver em bando, no alto de montanhas ou desfiladeiros rústicos, além também de florestas fechadas com grandes árvores. Mas nunca se sabe onde mais se encontrar essas criaturas, que são como baratas do ar.
- Tendência: Caótico e mau
- Classe: Espírito da Natureza
- Habitat: Cidades, florestas, montanhas, desfiladeiros, colinas.
- Altura: vária entre 1,50m até 1,80m.
- Peso: vária entre 40 kg até 70 kg.
Habilidades Básicas:
- Voo Rasante: Caso a criatura chegue à pelo menos 5 metros de altura, ela poderá se jogar em direção ao adversário com um ataque certeiro, em um rasante bastante rápido.
- Ataque com Garras: Monstros com garras conseguem executar essa habilidade com bastante precisão, realizando dois ataque seguidos com suas garras, arranhando ou até mesmo perfurando o adversário.
- Chamar por Ajuda: Uma vez por batalha a criatura consegue chamar mais uma de sua espécie para ajudar na batalha, atacando os inimigos próximos.
- Ser Aéreo: Esse monstro tem vantagem em combates aéreos, podendo se deslocar à velocidades incríveis. Além disso, sua resistência é aumentada, enquanto estiver no ar.
Habilidade Avançada:
- Cântico Atraente: A harpia tem a habilidade de atrair semideuses e outros seres para uma emboscada silenciosa, tirando a atenção do alvo que estiver em um raio de 10m da harpia. A atração da canção só pode ser quebrada quando a mesma estiver incapacitada.
Taxa de HP:
- Básicas- 50 HP
- Médias- 80 HP
- Avançada- 100 HP
Taxa de Dano:
- Básica- 6/12
- Médias- 10/20
- Avançadas- 12/24
Ciclope

Humanoides monstruosos com apenas um olho no meio do rosto, que não excitam em atacar semideuses desprevenidos. Sentem o cheiro de carne divina à metros de distância, porém, sua inteligência mínima os impede muitas vezes de dar vez para os mesmos acharem meio-sangues perdidos ou em missões. Porém, há exceções para certos ciclopes, alguns ciclopes trabalham para Poseidon em sua forja e são geralmente neutros, enquanto outros vivem por becos em cidades grandes ou casas de terra no meio de florestas.
- Tendência: Neutro
- Classe: Monstro
- Habitat: Cidades, florestas, colinas.
- Altura: vária de 1,95 até 3,00.
- Peso: vária entre 90 kg até 200 kg
Habilidades Básicas:
- Super Força: A força do monstro aumenta seus ataques e golpes, os tornando excepcionalmente destrutivos, e permite que o monstro erga até 300kg com facilidade.
- Grito Ameaçador: Essa habilidade permite à criatura emitir um grito de fúria que fará o inimigo recuarem em combate, causando terror em seus alvos mais fracos.
- Pele Resistente: A pele desse monstro é naturalmente resistente, com semelhança ao aço, reduzindo o dano físico e elemental recebido
- Imunidade ao Fogo: O monstro possui imunidade natural ao fogo e ao calor, podendo suportar tais temperaturas sem qualquer dificuldade.
Habilidade Avançada:
- Mimetismo Vocal: O ciclope consegue moldar a voz para qualquer som que ele já tenha escutado, ou até mesmo vozes de outros seres, como semideuses.
Taxa de HP:
- Médios- 150 HP
- Avançados- 200 HP
Taxa de Dano:
- Médios- 12/24
- Avançados- 18/32
Escorpião Gigante

Os escorpiões gigantes, são criaturas raras, territoriais e de extrema ferocidade, seus corpos são revertidos por uma carapaça mais resistentes que o aço, suas pinças capazes e esmagar aço, e seu ferrão além de ágil e forte, contêm um dos venenos mais mortais já conhecidos. Por serem territoriais é raro ver essa criaturas em bandos, mesmo que alguns relatos assustadores já tenham sido catalogados em desertos.
- Tendência: Neutro
- Classe: Besta
- Habitat: Desertos, Ruínas, Subterrâneo e Pântanos.
- Altura: Entre 1,5m à 3m
- Peso: 60kg à 250kg
Habilidades Básicas:
- Ataque com Pinças: As pinças afiadas são capazes de partir metais como o ferro ao meio facilmente, sendo extremamente poderosas e letais.
- Ferroada: O escorpião pode golpear com a sua cauda, perfurando madeira e couro facilmente, além disso, o dano é acompanhando de uma pequena quantidade de veneno.
- Imunidade Veneno: O sangue dos escorpiões gigantes são venenosos, tornando-os imune à venenos e ataques biológicos.
- Presença Aterradora: Sua presença gigante faz com que adversários num raio de 10m possam ficar amedrontados ao encarar a criatura de frente, tornando-o mais lento.
Habilidade Avançada:
- Rajada de Veneno: O escorpião é capaz de atirar de sua boca uma secreção venenosa e pegajosa, capaz de causar dano e prender uma criatura por até 2 turnos.
Taxa de HP:
- Básico - 80 HP
- Médios - 130 HP
- Avançado - 200 HP
Taxa de Dano:
- Básico - 6/12
- Médios - 10/20
- Avançado - 15/30
Hidra de Lerna

A Hidra é uma enorme criatura reptiliana, seu corpo tem a semelhança com um corpo de dragão, e ela possui cinco cabeças de cobras, com pescoços longos, suas cabeças, se cortadas podem se regenerar, surgindo mais duas no lugar. A criatura é filha de Tifão e Equidna, é um animal difícil de ser surpreendido, suas cabeças vivem em alerta, e nunca está totalmente distraída. A Hidra, é particularmente voraz e esfomeada, ela dilacera suas presas violentamente, e se alimenta deles.
- Tendência: Caótico e Mau
- Classe: Monstro
- Habitat: Beiras de lagos, rios, pântanos, águas rasas oceânicas.
- Altura: 7 m à 9 m
- Peso: 500 kg à 1 tonelada.
Habilidades Básicas:
- Regeneração: Quando uma cabeça desse monstro é cortada, outras duas surgem no lugar, aumentando 50 HP a cada cabeça nova, tornando à ainda mais letal.
- Pele Resistente: Esse monstro tem resistência natural à dano físico e elemental, sendo capaz de reduzir boa parte dos danos recebidos, precisando de uma lâmina muito afiada.
- Mordida Venenosa: A mordida desse monstro injeta veneno, causando dano adicional de veneno de forma contínua por 2 turnos, além de ser capaz de perfurar defesas leves facilmente
- Chicote Ardiloso: A cauda desse monstro é capaz de atacar, causando dano e podendo até mesmo se enrolar em algo como um chicote extremamente poderoso.
- Imunidade: A hidra é imune à dano de veneno e de ácido, não afetando-a criatura de forma alguma, mas é vulnerável à dano de fogo
Habilidades Avançadas:
- Banho Ácido: A hidra pode disparar uma rajada de ácido de sua boca, capaz de correr quaisquer defesas comuns facilmente em um raio de 20m, além de queimar a pele e causar uma grande quantidade de dano.
- Bafo de Fogo: Muito raro, mas uma das cabeças da hidra tem a capacidade de soltar baforadas de fogo, queimando qualquer inimigo que esteja à 6 metros em sua frente com labaredas extremamente quentes.
Taxa de HP:
- Avançados- 300 HP
Taxa de Dano:
- Avançado: 15/30
Medusa

A Medusa um dia foi uma bela mulher, amaldiçoada pelo orgulho de uma deusa, teve suas madeixas substituída por serpentes peçonhentas, além de possuir olhos amaldiçoados, que transformam em estátuas aqueles que encararem seus olhos. Sua beleza ainda permanece, agora distorcida por serpentes e fadada à transformar em pedra qualquer um de seus admiradores.
Apesar da mitologia só nos apresentar a Medusa, o poder do seu mito deu vida à outros monstros de igual semelhança, mas com muito menos poder.
- Tendência: Leal e Mau
- Classe: Monstro
- Habitat: Jardins abandonados, clareiras abandonados, lojas e casas no geral, abandonados.
- Altura: 1,7m à 2m
- Peso: 70kg à 90kg
Habilidades Básicas:
- Doce Persuasão: A voz desse monstro é capaz de hipnotizar e atrair, convencendo aqueles de mente fraca à caírem em sua lábia e se juntarem à sua coleção de estátuas.
- Víboras Mortíferas: Os cabelos da medusa são capazes de atacar adversários próximos, disparando veneno ou realizando ataques de mordida, podendo também se comunicar e alertar a Medusa.
- Olhar Petrificante: Olhar diretamente para os olhos da Medusa transforma qualquer um em pedra indefinidamente, apenas os mais poderosos deuses poderiam reverter esse efeito.
- Sangue de Górgona: A Medusa possui sangue venenoso, dando imunidade à veneno e fazendo com que seus ataques corporais causem dano de veneno adicionalmente.
- Ofidismo: O monstro é hábil em se comunicar com répteis, especialmente cobras, que enquanto estiverem em 20m do monstro obedeceram unicamente aos seus comandos.
Habilidade Avançada:
- Aptidão Extraordinária: A medusa é multiversada em combate armado, dominando diferentes tipos de combate com armas e sabendo a fraqueza da maioria dos atacantes comuns.
- Aptidão Mágica: A medusa é resistente à ilusões e feitiços que afetem sua percepção, além disso, ela é capaz de conjurar 2 magias de nível médio por dia.
Taxa de HP:
- Médio: 150 HP
- Avançado: 250 HP
Taxa de Dano:
- Médio: 10/20
- Avançado: 18/32
Touro da Cólquida

Um monstro construído pelo próprio Hefesto, possuí uma força extraordinária e uma vontade imparável, fazendo frente até mesmo contra monstros naturais ou espíritos da natureza. Em sua história, Jasão deveria domar essa poderosa fera cuspidora de fogo, caso quisesse alcançar o Velocino de Ouro, o que o Argonauta realizou com a ajuda de Médeia.
- Tendência: Leal e Neutro
- Classe: Construto
- Habitat: Colinas, ferro velhos abandonados, ruínas.
- Altura: 2,1m à 3m
- Peso: 300kg à 500 kg
Habilidades Básicas:
- Pele de Aço: Esse monstro tem resistência natural à dano físico e elemental, sendo capaz de reduzir boa parte dos danos recebidos, precisando de uma lâmina muito afiada.
- Imunidade ao Fogo: O monstro possui imunidade natural ao fogo e ao calor, podendo suportar tais temperaturas sem qualquer dificuldade.
- Chifrada Metálica: O monstro desfere um golpe com seus poderosos chifres, capazes de erguer até mesmo um carro pesado, além disso seus chifres são extremamente resistentes e podem perfuras as defesas comuns.
- Investida: A criatura dispara em uma velocidade extraordinária de 90km/h, aumentando muito a sua força e os danos de seus ataques, podendo erguer e destruir qualquer coisa no caminho.
Habilidade Avançada:
- Bafo de Fogo: O monstro tem a capacidade de soltar baforadas de fogo, queimando qualquer inimigo que esteja à 6 metros em sua frente com labaredas extremamente quentes.
Taxa de HP:
- Médio: 120 HP
- Avançado: 200 HP
Taxa de Dano:
- Médio: 8/16
- Avançado: 15/30
Anemoi Thoullai

Espíritos selvagens dos ventos, sendo contrapartes masculinas das harpias, essas criaturas possuem uma forma amorfa, sendo capaz de assumir diferentes formatos, de acordo com sua vontade. Geralmente estão em serviços de um dos deuses dos ventos (Noto, Bóreas, Zéfiro ou Euro), embora esperem a primeira oportunidade para se rebelar e serem livres.
- Tendência: Caótico
- Classe: Espírito da Natureza
- Habitats: Cidades, campos, oceanos, etc.
- Altura: Variável
- Peso: Variável
Habilidades Básicas:
- Voo: Como espíritos dos ventos, essas criaturas são capazes de alcançar velocidades absurdas em voo, aumentando de acordo com seu poder e nível. Sua velocidade média gira em torno de 100 km/h.
- Mudança de Forma: Os anemois são capazes de assumirem qualquer forma, como nuvens, embora prefiram assumir formas de aves, cavalos e humanoides, dessa forma não podem ser presos ou agarrados fisicamente, e seus corpos são resistentes a danos físicos causados por armas não mágicas.
- Ser Aéreo: Esse monstro tem vantagem em combates aéreos, podendo se deslocar à velocidades incríveis. Além disso, sua resistência é aumentada, enquanto estiver no ar.
- Vendavais: Os anemois são capazes de causar uma lufada de vento, forte o suficiente para empurrar até 200kg de matéria sólida.
- Forma Gasosa: Os anemois podem assumir uma forma amorfa e flutuante, ficando invisíveis e indetectáveis enquanto estiverem nessa forma, desde que não ataquem.
Habilidade Avançada:
- Forma Sazonal: O anemoi adquire uma forma de acordo com o vento que estiver em seu controle, ofertando uma nova tendência, habilidades e uma resistência adicional.
- Forma Invernal: Caótico e Mau. Resistência a Dano frio
- Rajada Congelante: O anemoi dispara uma rajada de frio, que pode atingir até -20ºC que reduz a velocidade dos alvos atingidos e causa uma quantidade significativa de dano frio. - Forma Outonal: Caótico e Neutro. Resistência a Dano elétrico
- Descarga Elétrica: O anemoi dispara raios elétricos em uma área de 50m, podendo controlar e manipular eletricidade. - Formal Primaveril: Cáotico e Bom. Resistência a Veneno
- Nevoeiro Perfumado: O anemoi libera uma densa nuvem carregada de polén num raio de 30m, e todos os alvos que estiverem no alcance ficam incapazes de se concentrar, passando a espirrar. - Forma Veranil: Cáotico e Neutro. Resistência a Dano de fogo
-Onda de Calor: O anemoi libera uma onda de calor, capaz de atingir até 50ºC, queimando e secando o ar num raio de 15m.
Taxas de HP:
- Básico: 80 HP
- Médio: 100 HP
- Avançado: 150 HP
Taxa de Dano:
- Básico: 5/10
- Médio: 6/12
- Avançado: 15/30
Mímicos

Um monstro construído por magos ambiciosos, os mímicos são seres corrompidos que tem a capacidade de alterarem sua forma, para se disfarçar de objetos que atraiam a atenção, na tentativa de pegar suas presas favoritas: Semideuses. Eles podem se esconder em locais escuros e são muito resistentes a magia, mas não são muitos chegados a calor e brilho. A maioria da espécie não são muito inteligentes, preferindo pegar os desavisados.
- Tendência: Neutro e Mau
- Classe: Construto
- Habitat: Ruínas, cavernas, locais escuros.
- Altura: 50cm (variável)
- Peso: 15 kg
Habilidades Básicas:
- Imunidade à Magia: Ataques mágicos não causam dano ao ser, mas podem forçar a revelar sua verdadeira forma. Os mímicos mais espertos aprendem a eliminar os conjuradores primeiro.
- Sensibilidade ao Fogo: Quando expostos a fontes de calor e luminosidade os mímicos ficam cegados, enquanto qualquer ataque radiante no monstro tem mais eficiência, podendo fazer com que eles fiquem até mesmo aturdidos.
- Visão Verdadeira: Sua visão de calor permite que eles enxerguem no escuro em um raio de 90m, além de conseguir ver sob a névoa e magias de invisibilidade. Eles tem sentidos mais ampliados que um semideus comum.
- Mudança de Forma: Quando dormentes, ou caso desejem, os mímicos podem se disfarçar de objetos que tenham até 0,15m³ (150L), tais como baús, caixas, cadeiras, mantos e capas. Nessa forma, eles podem atacar de forma sorrateira e são indistinguíveis em todos os sentidos, exceto por magia.
Habilidade Avançada:
- Cuspe Pegajoso: O mímico pode arremessar uma secreção pegajosa e ácida na direção do alvo, em um raio de 10m, fazendo com que eles fiquem agarrados, como uma espécie de cola que queima a pele e corrói lentamente objetos comuns.
Taxa de HP:
- Pequeno: 80 HP
- Médio: 90 HP
- Grande: 120 HP
Taxa de Ataque:
- Pequeno: 5/10
- Médio: 8/12
- Grande: 15/20
Pixie

Pixies são pequenas protetoras da natureza dotadas de magia e de uma natureza divertida, gostando de pregar peças e se divertirem com a presença dos seres humanos. Apesar de tudo, essas pequenas criaturas quase nunca se revelam, preferindo se manter escondidas da visão humana.
- Tendência: Caótico e Bom/Caótico e Neutro
- Classe: Espírito da Natureza
- Habitat: Florestas, campos e jardins.
- Altura: 15cm à 45cm
- Peso: 150g à 500g
Habilidades Básicas:
- Voo: As fadas tem a capacidade de se manter em voo, permitindo que elas escapem de ataques baixos com facilidade, também podendo se mover em velocidades fora do comum.
- Resistência Mágica: Fadas são imunes aos metais divinos e a dano mágico, mas tem vulnerabilidade contra metais mundanos e ataques físicos.
- Disfarce: As pequenas criaturas são capazes de ficarem invisíveis e mudarem de forma rapidamente, podendo se manter em até 3 turnos nessa forma.
- Manipulação da Natureza: As Pixies são ótimas em controlar os elementos como a terra, água, ar e planta em um raio de 50m, sendo mais ou menos poderosas de acordo com o local que a mesma protege.
- Pó de Fada: As asas da pixie são capazes de liberar uma nuvem de pó alucinógeno, que pode fazer com que os alvos durmam, fiquem mais lentos ou tenham visões alucinóginas.
Habilidades Avançadas:
- Magia Inata: As pixies são capazes de conjurar feitiços de transmutação e evocação com facilidade natural, não precisando dos componentes materiais para isso. Além de serem aptas para conjurar magias de qualquer tipo.
Taxa de HP:
- Básicas: 80 HP
- Avançada: 150 HP
Taxa de Dano:
- Básicas: 4/8
- Avançada: 10/15
Colosso

Seres de metal animados, tendo como seus principais criadores o deus Hefesto e o engenheiro e artesão Dédalo. Muitos podem ser comandados por comandos de voz ou por pontos de ativação específicos em seu corpo. Essas criação são extremamente resistentes e com uma força extraordinária, estando muitas delas espalhadas pelo mundo, esperando apenas o comando para tirá-las de seu estado adormecido.
- Tendência: Neutro
- Classe: Construto
- Habitat: Cidades, Ruínas, Labirintos, Locais Fechados, Ferros-velhos;
- Altura: Variável;
- Peso: Variável;
Habilidades Básicas:
- Corpo Mecânico: Dado ao seu corpo mecânico, todos autômatos são imunes à dano de veneno e psíquico, não precisando comer, respirar ou descansar. Os autômatos também são imune à atordoamento.
- Super Força: A força do monstro aumenta seus ataques e golpes, os tornando excepcionalmente destrutivos, e permite que o monstro erga até 800kg com facilidade.
- Pele Durável: Os autômatos possuem um corpo altamente resistente à impacto, sofrendo dano físico e mágico reduzido, além de suportarem situações que um humano comum não suportaria.
- Extensão: O autômato é capaz de disparar projéteis a partir do seu corpo, podendo ser penas das asas, dedos, presas ou até mísseis em miniatura.
Habilidades Avançadas:
- Emissão de Calor: O autômato dispara uma rajada de energia extremamente quente, podendo atingir até 600ºC, capaz de incendiar e causar grande dano de fogo em área.
- Golpes Sônicos: O monstro é capaz de disparar seja através de sua boca, ou de suas mãos, uma emissão sônica atordoante, capaz de destruir vidros e derrubar humanos comuns e semideuses mais fracos. Tal habilidade precisa de uma recarga de 4 turnos.
Taxa de HP:
- Médio: 120 HP
- Avançado: 350 HP
Taxa de Dano:
- Médio: 10/15
- Avançado: 20/25
Esqueletos

Clássicos monstros feitos de ossos e tendões, esses seres um dia foram guerreiros que não encontraram o descanso, ficando presos à esse mundo ou à juramentos à deuses, de forma que sempre que convocados dos mortos esses seres surgem do solo dispostos à seguir comandos, uma vez que eles não pensam por si só.
- Tendência: Leal e Neutro
- Classe: Criatura das Sombras
- Habitat: Cemitérios, Túneis, Tumbas
- Altura: 1,5m à 1,8m
- Peso: 40kg à 60 kg
Habilidades Básicas:
- Natureza Morta-viva: Esses seres não precisam se alimentar, respirar ou até mesmo descansar, sendo imunes à dano de veneno e psíquico, tão pouco podem ser manipulados;
- Golpes Básicos: Guerreiros caídos permanecem com seu conhecimento mesmo após a morte, e são versados em combate, podendo realizar ataques com suas velhas armas;
- Vulnerabilidade Radiante: Seres reunidos das sombras como esqueletos e zumbis sofrem dano radiante dobrado, fugindo da magia sagrada;
Habilidade Avançada:
- Remontar: Uma vez que a criatura chegar à 0 HP, ela pode retornar novamente se remontado como um esqueleto inteiro e pronto pro combate com metade da vida recuperada.
Taxa de HP:
- Médio: 60 HP
- Avançado: 120 HP
Taxa de Dano:
- Médio: 10/15
- Avançado: 15/20
Fantasmas e Eidolons

Aqueles que um dia foram vivos mas que são incapazes de partir, seja por escolha própria ou por estarem presos à algum objeto ou lugar, esses seres vagam pelo limite entre o Plano dos Vivos e o Plano Etéreo onde as almas vão após o descanso final. A maioria simplesmente não se importa com os vivos, enquanto alguns podem gostar de atormentar os desavisados.
- Tendência: Neutro
- Classe: Criatura das Sombras
- Habitat: Cemitérios, Cidades, Tumbas
- Altura: 1,5m à 1,8m
- Peso: Nulo
Habilidade Básica:
- Natureza Morta-viva: Esses seres não precisam se alimentar, respirar ou até mesmo descansar, sendo imunes à dano de veneno e psíquico, tão pouco podem ser manipulados;
- Vulnerabilidade Radiante: Seres reunidos das sombras como esqueletos e zumbis sofrem dano radiante dobrado, fugindo da magia sagrada;
- Forma Etérea: Fantasmas podem atravessar objetos sólidos e até mesmo os vivos, causando um pouco de dano frio ao se movimentarem através de um ser vivo. Eles podem flutuar e ficarem invisíveis quando estiverem no Plano Etéreo, não podendo atacar o Plano Material mas também não podendo receber dano;
Habilidade Avançada:
- Possessão: Um fantasma consegue possuir um vivo controlando seu corpo por até 2 turnos, causando dano frio constante no alvo;
- Lamento de Morte: O fantasma consegue emitir um lamento que ecoa por 100m, causando dano psíquico aos afetados, e fazendo com que seres mais fracos fiquem atordoados por 1 turno.
Taxa de HP:
- Médio: 50 HP
- Avançado: 100 HP
Taxa de Dano:
- Médio: 15/20
- Avançado: 18/25
Empousai

Seres antigos que surgiram diretamente da caixa de Pandora, as empusas seguem a deusa da magia e se alimentam de sangue para abastecer o seu poder, preferindo o sangue de jovens viajantes. Elas caminham a noite e usam sua forma atraente para enganar os mortais e se alimentar deles. As mais poderosas das empusas são capazes de conjurar magia e são extremamente letais, mesmo com suas pernas diferentes
- Tendência: Leal e Mau
- Classe: Criatura das Sombras
- Habitat: Cidades, estradas e lugares escuros
- Altura: 1,6m à 1,8m
- Peso: 60kg à 80 kg
Habilidades Básicas:
- Imunidade a Magia: Como seres acostumados à magia, essas criaturas não podem ser afetadas diretamente por magia e são imune a dano mágico;
- Mudança de Forma: As empusas podem mudar sua forma para esconder sua aparência maléfica, embora sempre adotem formas atraentes e belas;
- Mordida Vampírica: Ao morder uma presa a empousai pode se regenerar lentamente com o sangue da vítima, recuperando até 15 HP;
- Doce Persuasão: A voz desse monstro é capaz de hipnotizar e atrair, convencendo aqueles de mente fraca à caírem em sua lábia.
Habilidade Avançada:
- Manipulação de Chamas: A empousai pode controlar o fogo em um raio de 50m, podendo o usar para atacar e ferir, além disso, caso seu HP seja drasticamente reduzido, elas podem fugir em uma explosão de chamas.
- Aptidão Mágica: A empousai é resistente à ilusões e feitiços que afetem sua percepção, além disso, ela é capaz de conjurar 5 magias básicas e 3 magias intermediárias por dia.
Taxa de HP:
- Médio: 100 HP
- Avançado: 200 HP
Taxa de Dano:
- Médio: 15/20
- Avançado: 18/25
Tenebrinos

Um ser criado a partir da linhagem de familiares mágicos, extremamente inteligente e capaz de se comunicar em línguas humanas. Com um humor ácido e uma tendência a se divertir de humanos tolos ou se aproveitar de boas intenções, essa criatura caminha pelas sombras e age muitas vezes como confidentes e aliados de empousa. Tenebrinos odeiam ser confundidos com gatos comuns.
- Tendência: Caótico e Neutro
- Classe: Criatura das Sombras
- Habitat: Cidades, bosques e lugares escuros
- Altura: 30cm
- Peso: 5kg
Habilidades Básicas:
- Imunidade a Magia: Como seres criados por magia ancestral, essas criaturas não podem ser afetadas diretamente por magia e são imune a dano mágico.
- Agilidade Felina: Essa criatura é capaz de se mover de forma suave, passando como um gato comum, por lugares estreitos ou escalar.
- Garras: Essas pequenas criaturas são capazes de cortar e arranhar com suas poderosas garras. Um alvo que perca 15 ou mais de vida para as garras, ficam incapazes de se curar através de formas mágicas até um descanso.
- Inteligência Superior: Esse monstro é mais inteligente que humanos comuns, sendo capaz de enganar e mentir muito bem. Eles também podem falar grego, inglês e outras línguas que lhe forem ensinada.
Habilidades Avançadas:
- Caminhar pelas Sombras: A criatura é capaz de se deslocar e atravessar distâncias nas sombras. Eles podem se mover até 2km através das sombras. Enquanto estiver nas sombras, o Tenebrino pode ficar invisível, desde que não faça nenhuma outra ação.
- Medo Violeta: Os vibrantes olhos são capazes de causar medo e paralisar alvos mais fracos por 1 turno. Qualquer ser que encarar o monstro e não tiver resistência mental, está sujeito ao medo.
Taxa de HP:
- Básico: 30 HP
- Médio: 60 HP
- Avançado: 90 HP
Taxa de Ataque:
- Básico: 5/10
- Médio: 12/20
- Avançado: 16/24
Karpoi

Os espíritos dos grãos e dos frutos são seres pequenos que sempre se manifestam em locais de colheitas e plantios, e embora pareçam ser inofensivos com sua aparência quase gentil, eles são perigosamente violentos e agressivos, com uma tendência ao caos que exige firmeza para ser domada.
- Tendência: Caótica e Neutra
- Classe: Espírito da Natureza
- Habitat: Campos, Plantações e Pomares
- Altura: 30cm à 90cm
- Peso: 8kg
Habilidades Básicas:
- Pele Resistente: A pele desse ser é naturalmente resistente, com semelhança à madeira, sendo resistente à dano físico e imune à dano de veneno;
- Manipulação da Natureza: Os karpois podem controlar terras e a sua planta nativa em um raio de 100m, podendo usa-las para realizar golpes e armadilhas contra os outros;
- Disparo de Grão: Os karpoi podem disparar sementes de suas bocas em uma velocidade alta, capaz de ferir a longas distâncias;
- Mimetismo Vegetal: Esses seres podem passar despercebidos em meio a vegetação, precisando de um olhar atento para identifica-los, além disso eles são notoriamente rápidos quando em contato com a vegetação rasteira;
- Mordidas de Piranha: Seus dentes ferozes são capazes de ferir profundamente um alvo;
- Sensibilidade ao Fogo: Quando expostos a fontes de calor e fogo os karpois recuam assustados podendo agir imprevisivelmente, uma vez que sofrem vulnerabilidade ao fogo;
Habilidades Avançadas:
- Ataque em Bando: O karpoi invoca outros do seu tipo para realizar um ataque massivo contra um alvo, como uma onda violenta de grãos e frutas mordendo;
- Voo: Eles podem projetar asas feitas de galhos e folhas para alçar voos de até 60km/h, podendo perseguir um alvo e atacar de cima.
Taxa de HP:
- Básico: 50 HP
- Médio: 80 HP
- Avançado: 100 HP
Taxa de Ataque:
- Básico: 8/10
- Médio: 12/18
- Avançado: 16/22
Dríades

Ninfas ligadas às árvores, as dríades passam a maior parte da sua vida acompanhando o crescimento da floresta ao seu redor e protegendo às suas árvores a todo custo, mesmo que signifique abraçar um lado mais violento. Ao longo das eras as ninfas foram alvos de muitos deuses e heróis como seus interesses amorosos, e por isso tendem à ser desconfiadas da presença dos semideuses, embora sejam majoritariamente benevolentes.
- Tendência: Neutro e Bom
- Classe: Espírito da Natureza
- Habitat: Florestas, bosques e campos com árvores
- Altura: 1,5m à 2,10m
- Peso: 80kg à 100 kg
Habilidades Básicas:
- Pele Resistente: A pele desse ser é naturalmente resistente, com semelhança superior à madeira, sendo resistente à dano físico e imune à dano de veneno
- Manipulação da Natureza: As Ninfas podem controlar os elementos como a terra e planta em um raio de 50m, sendo mais ou menos poderosas de acordo com o local que a mesma protege;
- Sensibilidade ao Fogo: Quando expostos a fontes de calor e fogo as ninfas recuam assustadas podendo agir imprevisivelmente, uma vez que sofrem vulnerabilidade ao fogo;
Falar com Bestas e Plantas: A dríade pode se comunicar com bestas e plantas como se elas compartilhassem uma língua.
Passo de Árvore: Uma vez em seu turno, a dríade pode se mover magicamente em uma árvore viva dentro de seu alcance e emergir de uma segunda árvore viva dentro de 120m da primeira árvore. Ambas as árvores devem ser grandes ou maiores.
Habilidades Avançadas:
- Encantamento Ancestral: A dríade pode encantar criaturas próximas para considerar a dríade como uma amiga confiável a ser ouvida e protegida. Embora o alvo não esteja sob o controle da dríade, ele aceita os pedidos ou ações da dríade da maneira mais favorável possível.
- Fruto Mágico: Uma vez por dia a dríade pode conjurar um fruto mágico capaz de alimentar um mortal por um dia inteiro, além de restaurar a saúde ao máximo.
Taxa de HP:
- Médio: 80 HP
- Avançado: 150 HP
Taxa de Dano:
- Médio: 13/15
- Avançado: 18/20
Náiades

Os espíritos ancestrais dos rios lagos e da água doce, as náiades são ninfas mais agitadas que por vezes gostam de acompanhar a atividade dos mortais. Elas possuem dons associados à cura e profecia e podem tranquilamente se locomoverem pelos seus rio para longe do perigo.
- Tendência: Caótica e Bom
- Classe: Espírito da Natureza
- Habitat: Lagos, rios e riachos
- Altura: 1,5m à 2,10m
- Peso: 80kg à 100 kg
Habilidades Básicas:
- Pele Resistente: A pele desse ser é naturalmente resistente, com semelhança à aço, sendo resistente à dano físico e imune à dano de fogo;
- Manipulação da Natureza: As Ninfas podem controlar os elementos como a águas e algas em um raio de 50m, sendo mais ou menos poderosas de acordo com o local que a mesma protege;
Falar com Bestas Marinhas: A náiade pode se comunicar com bestas do mar como se elas compartilhassem uma língua.
Transporte Líquido: Uma vez em seu turno, a náiade pode se desfazer em água e recuar 200m na direção do seu rio. Seu movimento não pode ser impedido enquanto ela se move.
Nadadora: A náiade tem vantagens combates submersos ou em contato com a água, se regenerando em 10 HP a cada turno que passar na água.
Habilidades Avançadas:
- Canção Atrativa: A náiade pode usar sua bela aparência e sua voz para encantar um alvo para considerar a ninfa como uma amiga confiável a ser ouvida e protegida. Embora o alvo não esteja sob o controle da dríade, ele aceita os pedidos ou ações da náiade da maneira mais favorável possível.
- Cura Hídrica: A náiade pode usar o domínio da sua água para curar um aliado em 15 HP, tratando feridas leves e estancando sangramentos.
Taxa de HP:
- Médio: 80 HP
- Avançado: 150 HP
Taxa de Dano:
- Médio: 13/15
- Avançado: 18/20
Sátiro

Visto por muitos como espíritos da natureza benevolentes os sátiros são as contrapartes masculinas das ninfas, agindo como seres protetores da natureza e das florestas. Eles por vezes são associados à Dionísio pela sua natureza divertida e focada nos prazeres, embora sigam o deus Pã que está desaparecido a muitas eras. Muitos sátiros ajudam no Acampamento e são ótimos amigos dos semideuses no geral.
- Tendência: Caótica e Bom
- Classe: Espírito da Natureza
- Habitat: Florestas, Bosques e Campinas
- Altura: 1,8m à 2,10m
- Peso: 90kg à 150 kg
Habilidades Básicas:
Falar com Bestas e Plantas: O sátiro pode se comunicar com bestas e plantas como se elas compartilhassem uma língua;
Manipulação da Natureza: Os sátiros podem controlar os elementos como a terra e planta em um raio de 50m, sendo mais ou menos poderosas de acordo com o local que a mesma protege;
Resistência Mágica: Os sátiros possuem uma afinidade mágica natural e possuem resistência à dano mágico e elemental;
Chifrada: O sátiro desfere um golpe com seus poderosos chifres, capazes de derrubar paredes e amassar metal, além disso seus chifres são extremamente resistentes e podem perfuras as defesas comuns.
Habilidade Avançada:
- Flauta de Pã: O sátiro toca suas flautas e escolhe um dos seguintes efeitos mágicos que afetam todos os alvos num raio de 50m:
Melodia Encantadora: Você encanta os alvos por 2 turnos, que não podem atacar o sátiro e se tornam amigáveis, se o sátiro ou qualquer um de seus companheiros ferir a criatura, o efeito sobre ela termina imediatamente.
Tensão Assustadora: A criatura fica assustada por 2 turnos, fazendo com que elas se afastem imediatamente do sátiro.
Canção de Ninar Gentil. A criatura adormece e fica inconsciente por 1 turno. O efeito termina se a criatura sofrer dano ou se alguém fizer uma ação para sacudir a criatura e acordá-la.
Taxa de HP:
- Médio: 80 HP
- Avançado: 150 HP
Taxa de Dano:
- Médio: 13/15
- Avançado: 18/20
