
Hécate
A Deusa da Magia
A de Muitos Caminhos
Hécate é a deusa da magia, das encruzilhadas, da névoa e uma das divindades da lua, sendo filha do titã Perses e da titânide Astréia, ela é de fato uma tiânide, sendo no entanto considerada uma deusa pela sua aliança na titanomaquia. Seus poderes envolvem os domínios da natureza e da noite, sendo tão poderosa quanto os filhos de Cronos, ela serve como uma conselheira de Hades, e uma segunda mãe para Perséfone, tendo ajudado Deméter a encontrar sua filha.
A deusa possui três aspectos, a donzela, a mãe e a velha, que simbolizam não só as fases da lua, mas como também o tempo (Passado, Presente, Futuro). A deusa é até mesmo adorada nas religiões pagãs modernas, sendo considerada uma deusa mãe.
Os filhos de Hécate são semideuses reclusos que preferem passar mais tempo estudando do que com a maioria dos semideuses. Eles possuem personalidades diferentes, de acordo com o caminho que o semideus segue.
Árvore de Habilidades
Comuns
Tríplice Visão:
O semideus tem uma visão muito poderosa, sendo capaz de enxergar com precisão a longo alcance e na escuridão com quase a mesma precisão que a visão comum num raio de 50m. Seu campo de visão alcança 180º e eles podem. Além disso, o semideus é capaz de enxergar itens mágicos e as tramas de magia que permitem identificar quando algo mágico está ocorrendo.
Arcana:
O semideus possuí um conhecimento avançado sobre a magia e o funcionamento dela no mundo, podendo discernir facilmente itens mágicos e quando magias são conjuradas. Ele pode realizar e aprender rituais que podem aprimorar o corpo e a mente.
Leitura de Auras:
O semideus pode enxergas as auras que distinguem semideuses, mortais e monstros, podendo identificar quando se trata de uma criatura ou não. Além disso, ele consegue perceber o nível de poder da criatura, como se avaliasse a intensidade da aura.
Familiar:
Ao chegar no nível 5, o semideus pode invocar um espírito mágico na forma de um animal miúdo (gato, coruja, corvo, lagarto, serpente, aranha ou cachorro) para ser seu familiar. O familiar é capaz de falar e se comunicar mentalmente com o semideus em um raio de 200 m, podendo servir como olhos e ouvidos. Pelo fato do familiar ser um espírito mágico transmutado ele não morre, podendo ser invocado em um ritual que dura 2 turnos somente 10 turnos após ser destruído, no entanto a perca do familiar causa 25 de dano psíquico e deixa o semideus fragilizado por 5 turnos, sendo vulnerável a ataques emocionais e mentais. O familiar tem 50 HP.
Resistência Mágica:
Pela sua conexão com a trama da magia o semideus desenvolve maior tolerância mágica sendo capaz de reduzir parcialmente o dano mágico bruto que ele recebe.
Absorção de Magia:
Ao ser atingido por energia mágica o semideus pode absorver uma parte da energia, permitindo que ele regenere seu MP em metade do dano causado.
Feitiços I (Consultar Grimório):
O semideus domina as artes arcanas, podendo realizar feitiços e magias.
- Nível 1: O semideus conhece 02 magias básicas do grimório;
- Nível 5: O semideus conhece adicionalmente 02 magias básicas do grimório;
- Nível 10: O semideus aprende 02 magias intermediária do grimório;
- Nível 15: O semideus conhece adicionalmente 02 magias intermediárias do grimório;
- Nível 20: O semideus conhece 01 magia avançada do grimório;
- Nível 30: O semideus conhece 01 magia avançada do grimório;
Feitiços II (Consultar Grimório):
O domínio das artes arcanas vem ao semideus mais facilmente, permitindo que ele possa criar magias únicas e ao seu estilo. Ele pode modificar feitiços já existentes e transforma-lo em novas magias únicas para si mesmo.
(A magia deve ser aprovada pela administração antes do uso)
- Nível 5: O semideus pode criar 02 feitiços básicos;
- Nível 10: O semideus pode criar 02 feitiços intermediários;
- Nível 20: O semideus pode criar 01 feitiço avançado;
Manocinese I (15 MP)
O semideus é capaz de canalizar a energia da trama mágica na forma de mana, permitindo manipular e canalizar a energia mágica em forma de esferas de energia em sua mão em controla-las em um alcance de 20m, podendo disparar contra o alvo ou até mesmo torcer a energia em formato de escudos e construtos não duráveis mais que 1 turnos.
Manocinese II (20 MP)
A mana do semideus permite que ele canalize por maior tempo e com maior alcance de 50m. Sua mana se torna mais resistente quando conjurada em construtos e pode durar até 3 turnos como escudos e objetos.
Habilidade Suprema: Forma Energética (60 MP)
Durante 3 turnos o semideus assume uma forma feita de pura energia mágica, passando a ser imune a dano mágico e resistente à dano físico e elemental. Além disso ele pode voar na sua velocidade de deslocamento e é capaz de conjurar uma habilidade ativa sem custo uma única vez.
Essa forma consome muita energia do semideus, impedindo que ele conjure habilidades ativas por 2 turnos após o fim da habilidade.
Especialização: Magia Cinza
Aqueles que possuem uma conexão mais forte com a natureza e os elementos em si, esses semideuses são ligados ao domínio dos elementos, tendo uma personalidade mais centrada e reclusa, passando a conviver melhor com outros semideuses ligados à natureza como filhos de Deméter.
Efeito Elemental Permanente:
O semideus escolhe um elemento para possuir afinidade completa sobre um elemento, ganhando um do seguintes benefícios permanentemente:
- Água: Você se torna capaz de respirar debaixo d'água, e pode se regenerar na água, curando 5 HP. Seu corpo se torna capaz de suportar pressões extremas, e de alguma forma você possui afinidade com Gelo e Chuva; Possuí resistência à dano Frio.
- Fogo: Você se torna altamente resistente ao calor, sendo capaz de conjurar pequenas ilusões com a luz e exercer uma visão térmica. Seu corpo suporta as mais altas temperaturas e o fogo cura você. Sua afinidade secundária é Luz; Possui resistência à dano de Fogo.
- Ar: Você ganha maior velocidade, podendo correr +5km/h a mais que o normal, e também pode voar em sua velocidade normal sem qualquer custo. Seu corpo possui resistência à grandes altitudes e você pode passar dois turnos sem respirar. Sua afinidade secundária é Eletricidade; Possui resistência à dano Elétrico;
- Terra: Você se torna mais forte e mais resistente, aumentando sua força física em 50kg, e sua resistência física é aumentada. Você se cansa menos que os outros, e sua afinidade secundária é Plantas. Possui resistência à dano de Veneno.
Perícia Elemental:
O semideus pode imbuir seu elemento em uma arma, passando a dominar seu uso como se houvesse perícia com aquela arma, podendo adicionalmente causar o dano elemental equivalente (Fogo para Fogo, Frio para Água, Eletricidade para Ar, Veneno para Terra).
Afinidade Secundária (15 MP):
O semideus pode conjurar e controlar uma porção do seu elemento primário em um raio de 200m e do seu secundário em 100m. Ele pode controlar esse elemento e simular uma forma de cinese com seu elemento, para causar dano e/ou criar efeitos.
Evocação I (Consultar Grimório)
O semideus amplia seus estudos mágicos focando-os em Evocação, podendo conjurar magias dessa escola com custo reduzido de 5 MP. Além disso ao conjurar qualquer magia de Evocação que afete aliados em sua área de efeito, ele pode escolher não causar efeito algum sobre seus aliados.
- Nível 5: o semideus conhece 03 feitiços básicos de evocação;
- Nível 10: o semideus conhece 03 feitiços intermediários, sendo ao menos 1 de evocação;
- Nível 20: o semideus conhece 1 feitiço avançado de evocação.
Evocação II (Consultar Grimório)
O semideus domina os elementos completamente, de forma que sempre que uma magia de Evocação causar algum tipo de dano, ele pode escolher outro tipo de dano para causar no lugar. Além disso ele pode criar seus próprios feitiços nessa escola sendo:
(A magia deve ser aprovada pela administração antes do uso)
- Nível 10: O semideus pode criar 02 feitiços básicos de evocação;
- Nível 20: O semideus pode criar 02 feitiços intermediários de evocação;
- Nível 30: O semideus pode criar 01 feitiço avançado de evocação.
Habilidade Suprema: Forma Elemental (60 MP)
O semideus assume uma forma física do seu elemento sendo revestido de poder por 5 turnos. Durante esses turnos o semideus é resistente à dano físico e imune à dano elemental e podem usar livremente o elemento num raio de 200m. Além disso, eles podem se misturar aos elementos ficando completamente imperceptíveis nessa forma além de poderem ampliar suas formas para o dobro do seu tamanho. Seu movimento quando em contato com o elemento base é ampliado e aumentado, podendo se mover livremente.
Enquanto estiver nessa forma o semideus não pode usar habilidades ativas.
Especialização: Magia Branca
Os filhos de Hécate que preferem usar dos seus dons para acalmar e encontrar o equilíbrio agem de forma pacífica e são ótimos protetores. Eles confiam em seus dons para auxiliar os outros e são vistos algumas vezes como amigos maternais e protetores.
Resistência Emocional:
O semideus possuí certa resistência à ser manipulado por charmes e persuasão, podendo resistir mais facilmente à ter seus sentidos encantados dessa forma. Eles também são mais resistente à terem suas emoções expostas.
Leitura de Emoções:
Esse semideuses são capazes de entender e manipular as emoções de quase todos os semideuses, desde que a mesma converse ou mantenha contato visual. Eles consegue entender as emoções das pessoas, vendo uma espécie de aura ao redor, cada cor de aura representa uma emoção e podem usar seus dons para ampliar ou reduzir essa emoção.
Conhecimento Médico:
O semideus entende o funcionamento básico do corpo humano e de anatomia de monstros humanoides, sendo capaz de usar isso à seu favor para identificar pontos fracos dos adversário, além de otimizar suas habilidades curativas, aumentando todas suas curas em 5 HP.
Regeneração Básica:
Seu conhecimento médico prontamente fortalece o semideus para se regenerar quando estiver em combate, de forma que a cada 5 turnos ele regenera 10 HP.
Abjuração I (Consultar Grimório)
O semideus amplia seus estudos mágicos focando-os em Abjuração, podendo conjurar magias dessa escola com custo reduzido de 5 MP. Além disso ao conjurar qualquer magia de Abjuração você pode usar simultaneamente um fio da magia para criar uma proteção mágica em si mesmo que absorve o dano recebido por você até um máximo de 50 HP, ou até 3 turnos.
- Nível 5: o semideus conhece 03 feitiços básicos de abjuração;
- Nível 10: o semideus conhece 03 feitiços intermediários, sendo ao menos 1 de abjuração;
- Nível 20: o semideus conhece 1 feitiço avançado de abjuração.
Abjuração II (Consultar Grimório)
O semideus domina a trama mágica de proteção, de forma que sempre que um aliado até 50m de você sofrer dano, você consegue estender a sua proteção para absorver o dano pelo aliado. Além disso ele pode criar seus próprios feitiços nessa escola sendo:
(A magia deve ser aprovada pela administração antes do uso)
- Nível 10: O semideus pode criar 02 feitiços básicos de abjuração;
- Nível 20: O semideus pode criar 02 feitiços intermediários de abjuração;
- Nível 30: O semideus pode criar 01 feitiço avançado de abjuração.
Habilidade Suprema: Projeção Astral (60 MP)
O semideus pode por 5 turnos, entrar no Plano Astral onde ele consegue acessar a mente de outros ao seu redor, podendo usar isso para se comunicar, transmitir mensagens ou afetar inimigos. Nessa duração o semideus deixa seu corpo completamente desprotegido, mas sua forma astral tem livre acesso a quase qualquer lugar e imunidade à todo dano que não psíquico, sombrio e mágico.
Enquanto estiver nessa forma o semideus não pode conjurar nenhuma habilidade ativa.
Especialização: Magia Negra
Em contraparte aos seus irmãos que abraçam a vida, esses semideuses se voltam ao estudo e domínio da morte e além, sendo mais próximos da escuridão e dos segredos da noite. Por vezes eles são vistos como malignos e mau interpretados, e embora eles prefiram ser deixados em paz, suas intenções não são necessariamente maléficas.
Visão dos Mortos:
O semideus tem a capacidade de enxergar o Plano Etéreo, ou o Plano dos Espíritos, podendo enxergar fantasmas mesmo quando estão invisíveis aos olhos comuns e é capaz de se comunicar com os mortos. Inicialmente sua habilidade não é refinada, dessa forma o semideus não consegue controlar quando os fantasmas vêm até ele.
Resistência Sombria:
O semideus desenvolve um costume em estar próximo com a morte e as sombras, de forma que seu corpo é mais resistente à dano sombrio e pode passar longos períodos em contato com a escuridão ou o Plano Etéreo, sem que isso degrade sua mente.
Necromancia I (Consultar Grimório):
O semideus amplia seus estudos mágicos focando-os em Necromancia, podendo conjurar magias dessa escola com custo reduzido de 5 MP. Além disso ao conjurar qualquer magia de Necromancia que finalize um adversário, você recupera HP equivalente ao dano causado.
- Nível 5: o semideus conhece 03 feitiços básicos de necromancia;
- Nível 10: o semideus conhece 03 feitiços intermediários, sendo ao menos 1 de necromancia;
- Nível 20: o semideus conhece 1 feitiço avançado de necromancia.
O semideus domina a trama mágica da vida e da morte, e sempre que ele conjurar mortos-vivos ou seres das sombras eles são mais inteligentes do que o normal, além de com concentração poder tomar o controle de qualquer morto-vivo num raio de 50m, mesmo os conjurados por outros semideuses de nível inferior. Além disso ele pode criar seus próprios feitiços nessa escola sendo:
(A magia deve ser aprovada pela administração antes do uso)
- Nível 10: O semideus pode criar 02 feitiços básicos de necromancia;
- Nível 20: O semideus pode criar 02 feitiços intermediários de necromancia;
- Nível 30: O semideus pode criar 01 feitiço avançado de necromancia.
Fogo Negro (15 MP)
O semideus pode conjurar chamas capazes de causar dano sombrio, apodrecendo objetos comuns e até mesmo causando dano interno em um alvo, podendo manipular e lançar essas chamas num raio de 50m. Ele pode dar formas simples ao fogo ou dispara-lo como esferas de suas mãos.
Servos Mortos (20 MP)
O semideus pode invocar dois guerreiros mortos-vivos, como zumbis, fantasmas ou esqueletos, que irão seguir seus comandos e lutar pelo semideus durante três turnos, ou até que o semideus o dissipe. Caso o semideus fique inconsciente, o mortos-vivos farão o melhor para protege-lo.
Habilidade Suprema: Palavra da Morte (60 MP)
O semideus conjura uma magia antiga na direção de um único alvo num raio de 100m. O alvo vê brevemente sua vida passar diante dos seus olhos, e caso ele possua menos de 50 HP ele chega a 0 HP instantaneamente. Caso o alvo tenha mais de 50 HP a magia não possui efeito.
Conjurar essa habilidade deixa o semideus exausto, impedindo que ele use ativas por 3 turnos.

