Íris

A Deusa do Arco-íris

A Donzela Mensageira

Íris na mitologia grega, é a deusa que traz o arco-íris, sendo a conexão entre os céus e a terra, dessa forma agindo como mensageira dos deuses para os mortais. A deusa atua como aia de Hera, ajudando a deusa e a servindo, sendo muitas vezes confundida ou relacionada à Hebe, que executa a mesma função.
Em alguns mitos, é relatado que Íris amou Hermes, mas após uma traição, os dois passaram a competir em todos os aspectos, sendo que ambos compartilham o título de mensageiros dos deuses.

Os filhos de Íris são semideuses alegres e espontâneos, tendem a manter amizade com todos os campistas e são extremamente leais. Possuem uma aparência angelical e distraída, chamando atenção pelas suas maneiras extravagantes. Não possuem nenhuma característica física marcante, sendo tão diferente entre si quanto possível.

Árvore de Habilidades

Comuns

Perícia com Arcos I:
Esse semideuses são naturalmente habilidosos com arco e flechas, e ainda que não possuam treinamento sabem usar essas armas de forma instintiva em quaisquer situações.

Perícia com Arcos II:
Sua habilidade em combate é aprimorada, permitindo que o semideus otimize sua velocidade de aprendizado, sendo capaz de dominar a utilização dos arcos em combate que outrora um semideus experiente levaria mais tempo. O semideus pode recuperar metade das flechas usadas mais facilmente.

Perícia com Arcos III:
A conexão do semideus com a arma permite que seus movimentos sejam maximizados, dessa forma suas flechas sempre causaram dano radiante adicional, tendo uma chance de ficarem completamente invisíveis para causar dano maximizado no alvo.

Velocista:
Os filhos de Íris são naturalmente velozes e ágeis, tendo sua velocidade de corrida aumentada em 30km/h, permitindo que eles sejam capazes de percorrer longas distâncias sem se cansar.

Voo:
Dado à conexão de Íris com o céu, esses semideuses podem voar, sendo inicialmente capazes de planar e lentamente progredirem para alcançar o equivalente à +20km/h da sua velocidade de corrida durante o voo.

Presença Aconchegante:
O arco-íris era visto como um símbolo de paz e proteção divina. Semelhantemente, os filhos de Íris tem o poder de acalmar os ânimos, sendo visto como uma pessoa sensata pelos outros, e mesmo os seres mais hostis tendem a ouvir. As pessoas tendem a não brigar na sua presença e são suscetíveis à sua sugestão.

Colorimetria Emocional:
Os filhos de Íris possuem uma conexão especial com as cores do arco-íris, permitindo que eles possam alterar suavemente sua aparência com a manifestação dessas cores, sendo principalmente guiado pelas emoções, para manifesta-las com alterações em suas cores de cabelos e dos olhos, até ganhando uma pele mais brilhante ou uma formação de um halo espectral.

Resistência Radiante:
Esses semideuses se tornam resistentes à luz e a dano radiante, sendo acostumados com a luz e não sofrendo tanto dano. O semideus também não pode ser cegado por fontes de luz. 

Fotocinese I (15 MP):
O semideus é capaz de manipular luz em um raio de 10m, criando pequenas esferas de luz em suas mãos que causam um pequeno dano radiante e são capazes de criar ilusões pequenas, também são capaz de escurecer ou clarear o ambiente a sua volta, incluindo até mesmo a capacidade de fazer alguma parte do seu corpo brilhar intensamente.

Habilidade Suprema: Arco Celeste (60 MP)
O semideus se inunda de brilho e cor, criando uma aura única ao redor de si mesmo com um arco completo que alcança 20m ao seu redor. Pela duração de 3 turnos, os inimigos tocados pelo arco são lentamente desmoralizados e enfraquecidos, até por fim serem atordoados por 1 turno, caso não deixem a área.
Conjurar essa habilidade impede que qualquer outra ativa seja usada.

Especialização:  Cromática

Os filhos de Íris mais voltados para o lado criativo e mágico dos domínios da sua mãe tendem à ser mais talentosos e comunicativos, gostando de passar horas à fio em conversas e debates bem humorados. Eles são mais alto astral e acreditam que a paz é alcançada pelo esforço coletivo.

Persuasão Divina:
Suas palavras são persuasivas, e com um certo esforço, podem convencer semideuses de nível mais baixo a obedecerem-no. Quando utilizado em combate, causam um desconforto em semideuses de nível igual ou inferior, e podem baixar a guarda de semideuses fragilizados.

Propensão Mágica:
Embora não seja mágicos por natureza, esses semideuses são mais resistentes à dano mágico e possuindo certa afinidade com a magia no universo para reconhecer seu uso numa área de 50m, bem como podendo identificar facilmente itens mágicos de mundanos.

Fotocinese II (25 MP):
Seu poder permite ao semideus disparar rajadas de luz concentrada da suas mãos, sendo capaz de queimar seus adversários com energia radiante. Pode manipular a luz num raio maior, alcançando 100m, e podem fazer com que o brilho do seu corpo cause dano aos adversários, caso os acerte com golpes físicos. 

Invisibilidade (20 MP):
Como uma extensão do seu domínio sobre a luz, eles podem distorcer a luz ao seu redor para assumir uma invisibilidade por até 4 turnos, permitindo que ele se locomova sem ser percebido pelos sentidos comuns. A invisibilidade se encerra antes, caso o semideus conjure habilidades ou realize ataques.

Benção da Aia (15 MP):
Irradiando o poder celestial de sua mãe, esses semideuses podem infundir sua mão em um brilho capaz de ser usado para curar ferimentos leves dos aliados, encerrando sangramentos superficiais e até mesmo tratando fraturas leves, regenerando até 15 HP. Com certa concentração, eles podem usar esse pode para encerrar condições como envenenamento, cegueira e doenças.

Habilidade Suprema: Confusão Arco-íris (60 MP)
O semideus disparar uma rajada de luz colorida em um cone à sua frente que alcança até 15m, a luz cegante possuí efeitos diferentes para cada uma das cores tocadas nos inimigos, afetando-os de maneira diferente pela duração.

  • Violeta: Causando dano físico massivo, essa rajada empurra os alvos atingidos em até 50m de distância e os deixa letárgicos por 1 turno;
  • Anil: Sugando energia, essa rajada rouba até 10 MP do alvo para o filho de Íris e impede que o alvo use habilidades ativas por 1 turno;
  • Azul: Causando dano frio adicional ao dano radiante, essa rajada paralisa o alvo por 1 turno e reduz seu movimento pela metade por 2 turnos adicionais;
  • Verde: Causando uma absoluta calma nos oponentes, essa rajada faz com que o alvo atingido recue e evite atacar o filho de Íris durante 2 turno;
  • Amarelo: Causando um clarão cegante e dano radiante, os adversários ficam cegos por 2 turnos;
  • Laranja: Causa uma onda de energia psíquica que confunde a mente e faz com que o alvo erre seus próximos ataques por 1 turno, tendo chance maior de acertar os outros inimigos;
  • Vermelha: Envia uma maldição que marca o alvo para receber metade do dano direcionado ao filho de Íris por 2 turnos;

Essa habilidade enfraquece o filho de Íris, impedindo o uso de qualquer habilidade ativa pelos próximos 2 turnos.

Especialização: Elemental

Mais voltados ao treinamento marcial e prático dos seus poderes, esses semideuses possuem uma conexão maior com os elementos do domínio de Íris, preferindo soluções mais práticas para encerrar conflitos, mesmo que seja necessário trabalho árduo.

Regeneração Solar:
Os filhos de íris, por terem uma conexão com a luz, recuperam sua energia sob luz natural. Enquanto estiverem sob  luz direta do sol eles se regeneram lentamente, recuperando 5 HP a cada turno passado sob a exposição solar.

Perfeição do Arco-Íris:
Quando sob a influência da luz direta ou sob a chuva, esses semideuses se tornam mais rápidos e ágeis, tendo um aumento em sua resistência e sendo menos suscetíveis ao cansaço. Sua força física é ampliada em +20kg e sua velocidade é aprimorada em +10km/h.

Carisma Luminescente:
A prole consegue se comunicar com quase todos os campistas de forma bastante clara, podendo se dar bem com quase todos os semideuses. Também, pode pedir pequenos favores aos outros campistas que lhe atenderão prontamente, desde que não coloquem a vida deles em risco ou seja algo agressivo.

Hidrocinese I (15 MP):
O semideus pode controlar porções de água, podendo moldar sua forma abertamente e a controlando em um raio de até 100m de sua fonte, sendo limitado à fontes de água já existentes, tais como rios, lagoas ou outras fontes visíveis. Seu controle não é preciso e é limitado somente à 1.000L de água.

Hidrocinese II (20 MP):
O semideus possui mais controle e precisão, podendo controlar água de fonte menores, especialmente na chuva. Podendo manipular a água para formar jatos de pressão poderosos e dando maior movimento para até 5.000L de água.

Labirinto de Névoa (25 MP):
Controlando uma parte da névoa mágica com a névoa física, o semideus pode distorcer a visão de um alvo para criar uma ilusão convincente o bastante para desorientar os sentidos aprimorados por até 2 turnos. Os alvos presos na ilusão se movem em sentidos aleatórios, ficando desconexões com as direções.

Habilidade Suprema: Escudo Arco-Íris (60 MP)
O semideus manifesta ao redor de si um escudo protetor nas cores do arco-íris, que forma um halo completo e blinda o semideus por até 3 turnos de todo o dano físico, mágico e radiante direcionado para ele pela duração. No fim do escudo, ele regenera 10 HP do semideus em uma explosão brilhante.
Enquanto estiver com o escudo ativo o semideus é incapaz de conjurar qualquer habilidade ativa.

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